今天是基本介面篇的最後一回,接著就會開始從實例講解物件,實例講解物件會分成:【初階】、【中階】、【進階】、【難】的方面來做解說。
一、編輯器視窗說明
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工作流切分視窗狀況 |
Blender預設的工作流,即將不同工作的視窗切分出來,主要是統籌同種類的工具,能夠在同一個工作流上有效率的切換使用。講解切分視窗前必須要知道,在三維軟件的流程有:【建模】- 【材質】- 【貼圖】- 【動畫】- 【算繪】,比較進階的還有【物理學】、【雕塑】、【VFX】、【非線性剪輯】、【WEBGL】等。

點擊左上角的圖示,此圖示可以切換不同的【編輯器】
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不同編輯器類型 |
依上圖分類為幾種:
A:General (通用)
- 3D Viewport (3D視窗:預設)
- 影像編輯器 (處理貼圖、算繪時使用)
- UV編輯器 (處理UV貼圖時使用)
- Shader Editor (材質節點)
- Compositor (合成效果使用)
- Textures Node Editor (繪製貼圖時使用)
- Video Sequencer (序列編輯器)
- 影片剪輯編輯器
初階者會先從3D Viewport建模開始,並且接續會從材質開始解說。
B:動畫
- 律表
- 時間軸
- 圖表編輯器
- 驅動器
- Nonlinear Animation
正式講解動畫時解說。
C:Scripting (代碼)
若大家對Blender的套件或編輯有興趣,可以學習Python來改善Blender的使用,這一部分有興趣的可以網路上搜尋資料。
D:資料
- 大綱管理器 (集合管理器)
- 屬性
- 檔案瀏覽器
- Perference (偏好設定)
一些基本常用的東西。
二、切分視窗
我們可以透過自定義切分視窗,讓作圖時分出不同視窗,來做不同的設置與安排。
A:切分視窗
當滑鼠到達每個視窗的【最右上角】時,滑鼠游標會變成【十字狀】,此時就可以拖拉視窗出來了。
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切分視窗位於畫面的【最右上方】 |
接著再點前述的編輯器列表圖示,就可以切換成不同的視窗畫面,如下圖所示。
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切分視窗樣式 |
B:將切分的視窗合併
按某一視窗的右上角,往另一方拖曳,即可完成視窗的合併。
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合併視窗 |
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合併視窗樣式 |
快速切換編輯器視窗快捷鍵,列出我常使用的:
- Shade Editor:Shift + F3
- 3D Viewport:Shift + F5
- 影像編輯器:Shift + F10
- 大綱管理器 (集合管理器):Shift + F9
三、場景切換
在Blender內可以開啟不同場景,並都集合在同一個檔案,便於大型場景的資源共同管理,但請注意,新增的場景名稱【一定要英文命名】,且新增場景時要記得先儲存 (有時會有閃退的狀況)。
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多場景可以同一檔案管理 |
實際使用上..我習慣多開一個Blender檔案,直接在另一個不同的Blender檔案內做修改,當要拉到另外一個主場景時,會在主場景內使用【Link】的方式將需要的物件連結進來。
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Link & Append |
原因是在電腦記憶體有限,如果另外一個場景檔案也很大時,同一管理可能會有閃退,或是接手的人也會有閃退的狀況。
Blender多人共作的方法,建議使用【Link 或 Append】的方式去做管理,之後我們講解建立資源庫時,會講解我通常使用的管理方法。
四、量測尺寸
在我的工作內,量測與確認尺寸功能是滿常使用的。
不外乎量測兩個:
A:量測長度
量測工具位於工具列內:【Measure】,當使用這個工具時,必須搭配【Ctrl鍵】。
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量測尺寸 |
通常第一個點隨便放置,接著按下【Ctrl】,此時就可以進行吸點了,接著再選擇剛剛第一個隨意放置的點,再拉到另一邊即可。
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量測步驟1 |
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量測步驟2 |
B:量測角度
角度則是拉著已經測量好的線段,選擇中間任一處即可完成測量角度 (角度是三個點)
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拉著線段中間任一處 |
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完成測量角度 |
五、原點與3D游標
前面有講解3D游標,現在則說明原點與3D游標的關係,【黃色】代表的是每個物件的原點,【紅色圈】則代表的是3D游標,3D游標設置的位置,代表新增物件開始放置的位置。原點與【物件鏡射、物件的軸心點】相關,我們先講解幾個關於原點的應用:
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原點與3D游標 |
A:原點與旋轉
預設旋轉會以【原點為軸心】來進行旋轉。
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原點為軸心旋轉 |
B:多物件會以中心點來作旋轉軸心
多物件旋轉會以【眾物件的中心點為軸心】來進行旋轉。
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中心點旋轉 |
C:原點與鏡射的關係
當開始進入建模時,原點是為鏡射修改器的軸心點,這邊很重要需要先提醒。
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原點為鏡射修改器的軸心參考 |
原點如何手動調整?
原點調整位置有兩種方法,一是系統偵測,一是手動調整,調整的方法必須搭配Blender 2.8才有的好工具:【Object Context Menu】,由於名字太長,我都稱呼它為【右鍵神器】,也可以搭配快捷鍵:【Ctrl + Shift + Alt + C】設置原點。
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控制原點方法 |
系統偵測
甚麼時候會使用到設置原點?通常匯入的物件原點會偏移,我們可以透過此項功能設置原點。
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原點偏移 |
設置【原點至幾何】,系統會自動偵測物件的大小,將原點自動設置到物件中心。
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原點至幾何 |
手動調整
手動調整原點需要搭配【3D游標】進行調整,3D游標可以使用【Shift + 滑鼠右鍵】去拖移,將游標拖移至適當的位置後,再透過右鍵神器操作:【原點至3D游標】即可定位原點的位置。
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原點至3D游標 |
原點是預設物件的軸心點:
原點調整可以透過:自動偵測、手動(3D游標)調整,至相對的位置。但使用3D游標,畢竟是手動的,難免會有偏移的狀況,如下圖:我們要如何將游標準確定位至底部呢?
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原點如何剛好定位呢? |
透過快捷鍵:【Shift + S】黏附
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游標至所選項 |
如上圖我進入編輯模式點選物件的底部一個點,再透過【Shift + S 】將【游標定位至所選項】,這個方式可以讓我們將3D游標更精確定位所想要的位置。
六、軸心選項
軸心有多種選項,預設是【中心點】,當多物件想要【自己旋轉或做任何動作】時,可以調整下圖更改至:【個別原點】,抑或是可以設置為【3D游標】也可以短暫設定游標為物件的軸心點。
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軸心點選項 |
通常我會如何使用:
- 當選擇單一物件要作操作時:會使用個別原點
- 當選擇多物件要作操作時,會使用中心點
- 當選擇多物件但要一起做動作時,會使用個別原點(機率較少)
- 當短暫要以某點為軸心作旋轉/對位時,會使用3D游標
但使用後,會再調整回中心點
3D游標是Blender中非常好用的東西,不論【物體模式】、【編輯模式】它都是必須要熟練的工具之一。
總結:
- 視窗可以切分,點選視窗的最右上角,拖曳出即可
- 拖曳出的視窗要合併,再直接拖拉回去即可
- 拖曳出的視窗,可以切換不同的編輯器
- 多場景管理的方法:建議習慣使用LINK & APPEND的方式匯入
- 量測尺寸,使用快捷鍵【Ctrl】來作吸附
- 原點影響的範圍很大,可以透過3D游標來作控制
- 使用【右鍵神器】& 【Ctrl + Alt + Shift + C】來設置原點
- 【Shift + S】吸附選項
- 軸心選項的影響範圍
今天是第七天,介面講解得差不多了,有些進階的介面會在實例述說。下一篇講解【編輯模式】之基本建模
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