【建模篇】Blender初階建模 - 保溫瓶 - 二階 @ Brian設計軟體教學誌

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上一篇介紹保溫瓶初階教學,這一篇我們藉由比較複雜的保溫瓶,再介紹新的建模應用。 保溫瓶二號 保溫瓶 - 上方有刻字 保溫瓶 內有螺紋造型 <第一部分-瓶身> 一、觀察 曲線的保溫瓶 保溫瓶有瓶壁厚 瓶口比瓶蓋小,瓶蓋與瓶口有螺紋造型 瓶蓋最上方有刻字 二、插入參考圖片 上一篇文章已有講解如何插入參考圖片: Blender初階建模 - 保溫瓶 - 初階 ,本篇我們再回憶一下。 切換正視圖 【Numpad 1】 ,使用 【Shift + A】新增物件 , 選擇 影像 ,再選擇 【Reference】 ,並選擇保溫瓶圖片。 插入參考圖片 將圖片縮放後快捷鍵 【 S】 ,再 將圖片移置到 【集合】 ,快捷鍵 【M】 , 並將集合名稱更改為Photo 。 將圖片移置新集合Photo 使用集合管理器,將該集合鎖定。 使用集合管理器,將該集合鎖定 通常預設的Blender會有燈光和攝影機,我們可以用 【物件類型可見性】(Object Type Visibility) ,先將 光照、攝影機物件 隱藏。 可優先將光照、攝影機隱藏 三、新增圓網格物件 上篇我們是使用圓柱製作的,這次我們改使用 【圓網格物件】 製作。 切換到上視圖 【Numpad 7】 ,新增物件 【Shift + A】 ,選擇 【網格 - 圓】 新增圓型網格 更改頂點為 【48】 ,目的使圓的頂點更多,形狀會更趨向於圓,充填類型先選擇 【無】 ,之後我們將自行補面。 更改頂點48,充填選擇無 切換到正視圖【Numpad 1】後並進行縮放 【S】 圓使其符合保溫瓶直徑大小,並移動 【G】 到最下方。 將圓型網格縮放到適當大小,並移動到保溫瓶最下方 四、編輯模式進行編輯 A:基本造型延伸 切換到 編輯模式【TAB】 ,全選此網格快捷鍵 【A】 ,延伸長面快捷鍵 【E】 到瓶口處,並將其縮放 【S】 如下圖所示。 PS:如果是框選【B】的話,請記得打開X-Ray選項 (要不然選不到後面的點),也請記得切換到線框模式快捷鍵【Z】。 X-Ray顯...

【基礎篇】Blender 編輯器視窗說明、切分視窗、原點與3D游標、介面補充 @ Brian設計軟體教學誌

今天是基本介面篇的最後一回,接著就會開始從實例講解物件,實例講解物件會分成:【初階】、【中階】、【進階】、【難】的方面來做解說。


一、編輯器視窗說明

工作流切分視窗狀況

Blender預設的工作流,即將不同工作的視窗切分出來,主要是統籌同種類的工具,能夠在同一個工作流上有效率的切換使用。講解切分視窗前必須要知道,在三維軟件的流程有:【建模】- 【材質】- 【貼圖】- 【動畫】- 【算繪】,比較進階的還有【物理學】、【雕塑】、【VFX】、【非線性剪輯】、【WEBGL】等。



點擊左上角的圖示,此圖示可以切換不同的【編輯器】


不同編輯器類型
依上圖分類為幾種:

A:General (通用)

  • 3D Viewport (3D視窗:預設)
  • 影像編輯器 (處理貼圖、算繪時使用)
  • UV編輯器 (處理UV貼圖時使用)
  • Shader Editor (材質節點)
  • Compositor (合成效果使用)
  • Textures Node Editor (繪製貼圖時使用)
  • Video Sequencer (序列編輯器)
  • 影片剪輯編輯器

初階者會先從3D Viewport建模開始,並且接續會從材質開始解說。


B:動畫
  • 律表
  • 時間軸
  • 圖表編輯器
  • 驅動器
  • Nonlinear Animation
正式講解動畫時解說。

C:Scripting (代碼)
若大家對Blender的套件或編輯有興趣,可以學習Python來改善Blender的使用,這一部分有興趣的可以網路上搜尋資料。

D:資料
  • 大綱管理器 (集合管理器)
  • 屬性
  • 檔案瀏覽器
  • Perference (偏好設定)
一些基本常用的東西。

二、切分視窗

我們可以透過自定義切分視窗,讓作圖時分出不同視窗,來做不同的設置與安排。

A:切分視窗

當滑鼠到達每個視窗的【最右上角】時,滑鼠游標會變成【十字狀】,此時就可以拖拉視窗出來了。


切分視窗位於畫面的【最右上方】

接著再點前述的編輯器列表圖示,就可以切換成不同的視窗畫面,如下圖所示。


切分視窗樣式

B:將切分的視窗合併

按某一視窗的右上角,往另一方拖曳,即可完成視窗的合併。


合併視窗


合併視窗樣式

快速切換編輯器視窗快捷鍵,列出我常使用的:

  • Shade Editor:Shift + F3
  • 3D Viewport:Shift + F5
  • 影像編輯器:Shift + F10
  • 大綱管理器 (集合管理器):Shift + F9

三、場景切換

在Blender內可以開啟不同場景,並都集合在同一個檔案,便於大型場景的資源共同管理,但請注意,新增的場景名稱【一定要英文命名】,且新增場景時要記得先儲存 (有時會有閃退的狀況)。


多場景可以同一檔案管理

實際使用上..我習慣多開一個Blender檔案,直接在另一個不同的Blender檔案內做修改,當要拉到另外一個主場景時,會在主場景內使用【Link】的方式將需要的物件連結進來。


Link & Append


原因是在電腦記憶體有限,如果另外一個場景檔案也很大時,同一管理可能會有閃退,或是接手的人也會有閃退的狀況。

Blender多人共作的方法,建議使用【Link 或 Append】的方式去做管理,之後我們講解建立資源庫時,會講解我通常使用的管理方法。


四、量測尺寸

在我的工作內,量測與確認尺寸功能是滿常使用的。
不外乎量測兩個:

A:量測長度

量測工具位於工具列內:【Measure】,當使用這個工具時,必須搭配【Ctrl鍵】

量測尺寸


通常第一個點隨便放置,接著按下【Ctrl】,此時就可以進行吸點了,接著再選擇剛剛第一個隨意放置的點,再拉到另一邊即可。


量測步驟1


量測步驟2

B:量測角度

角度則是拉著已經測量好的線段,選擇中間任一處即可完成測量角度 (角度是三個點)


拉著線段中間任一處


完成測量角度


五、原點與3D游標

前面有講解3D游標,現在則說明原點與3D游標的關係,【黃色】代表的是每個物件的原點【紅色圈】則代表的是3D游標,3D游標設置的位置,代表新增物件開始放置的位置。原點與【物件鏡射、物件的軸心點】相關,我們先講解幾個關於原點的應用:

原點與3D游標


A:原點與旋轉

預設旋轉會以【原點為軸心】來進行旋轉。


原點為軸心旋轉

B:多物件會以中心點來作旋轉軸心

多物件旋轉會以【眾物件的中心點為軸心】來進行旋轉。

中心點旋轉

C:原點與鏡射的關係

當開始進入建模時,原點是為鏡射修改器的軸心點,這邊很重要需要先提醒。

原點為鏡射修改器的軸心參考

原點如何手動調整?

原點調整位置有兩種方法,一是系統偵測,一是手動調整,調整的方法必須搭配Blender 2.8才有的好工具:【Object Context Menu】,由於名字太長,我都稱呼它為【右鍵神器】,也可以搭配快捷鍵:【Ctrl + Shift + Alt + C】設置原點

控制原點方法

系統偵測

甚麼時候會使用到設置原點?通常匯入的物件原點會偏移,我們可以透過此項功能設置原點。

原點偏移
設置【原點至幾何】,系統會自動偵測物件的大小,將原點自動設置到物件中心。

原點至幾何

手動調整

手動調整原點需要搭配【3D游標】進行調整,3D游標可以使用【Shift + 滑鼠右鍵】去拖移,將游標拖移至適當的位置後,再透過右鍵神器操作:【原點至3D游標】即可定位原點的位置。


原點至3D游標


原點是預設物件的軸心點:

原點調整可以透過:自動偵測、手動(3D游標)調整,至相對的位置。但使用3D游標,畢竟是手動的,難免會有偏移的狀況,如下圖:我們要如何將游標準確定位至底部呢?


原點如何剛好定位呢?

透過快捷鍵:【Shift + S】黏附


游標至所選項

如上圖我進入編輯模式點選物件的底部一個點,再透過【Shift + S 】【游標定位至所選項】,這個方式可以讓我們將3D游標更精確定位所想要的位置。


六、軸心選項

軸心有多種選項,預設是【中心點】,當多物件想要【自己旋轉或做任何動作】時,可以調整下圖更改至:【個別原點】,抑或是可以設置為【3D游標】也可以短暫設定游標為物件的軸心點。

軸心點選項
通常我會如何使用:
  • 當選擇單一物件要作操作時:會使用個別原點
  • 當選擇多物件要作操作時,會使用中心點
  • 當選擇多物件但要一起做動作時,會使用個別原點(機率較少)
  • 當短暫要以某點為軸心作旋轉/對位時,會使用3D游標
    但使用後,會再調整回中心點
3D游標是Blender中非常好用的東西,不論【物體模式】、【編輯模式】它都是必須要熟練的工具之一。

總結:

  • 視窗可以切分,點選視窗的最右上角,拖曳出即可
  • 拖曳出的視窗要合併,再直接拖拉回去即可
  • 拖曳出的視窗,可以切換不同的編輯器
  • 多場景管理的方法:建議習慣使用LINK & APPEND的方式匯入
  • 量測尺寸,使用快捷鍵【Ctrl】來作吸附
  • 原點影響的範圍很大,可以透過3D游標來作控制
  • 使用【右鍵神器】& 【Ctrl + Alt + Shift + C】來設置原點
  • 【Shift + S】吸附選項
  • 軸心選項的影響範圍
今天是第七天,介面講解得差不多了,有些進階的介面會在實例述說。下一篇講解【編輯模式】之基本建模


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