目前介面已經講解了:選取工具、物件操作(移動/旋轉/縮放)、工具列、屬性列、物件黏附、對齊等功能。
即將要邁入基礎建模的之前,會先把有關介面的功能都解說完畢,實際建模操作會比較建議從Youtube的建模學習,本章節主要解說:
一、顯示模式
物件顯示狀況的切換,關乎我們操作的順暢度。
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顯示模式與視接口著色 |
看到【圓形】的都是屬於顯示狀況的切換,而最左邊圖是(兩個方形)的則是顯示X-Ray的模式。
A:線框選取模式
當我們按下這個時,所有顯示的狀況為【線框模式】。
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線框模式 |
當屬於這個模式時,尤其是進入到編輯模式,要選取【點線面】時,框選相對應的點線面時,可以直接選到【後面的】點線面。
B:實體模式 (預設)
當我們按下這個時,所有顯示的狀況為【實體模式】。
這也是預設的模式,他與線框模式進入【編輯模式】選取時的關係會有所不同。
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實體模式 |
實體模式 & 線框模式選取的差別:
接下來我會以【編輯模式】讓各位知道兩者的差別。
首先先介紹甚麼是編輯模式?
編輯模式與物體模式的關係,我以人去醫院開刀的狀況來做比擬。【物體模式】:當沒有進入開刀房前,每一個人都屬於物體模式中的物件,可以自由地移動、旋轉、縮放,而不影響原物件的基本造型。
【編輯模式】:當進入開刀房後,由醫生(You)開刀調整物件要長成甚麼樣子,透過控制三維物件的【點線面】,整容物件變成不同的造型。
由下圖可以看到進入到編輯模式的物件,周圍有橘色的小點,代表的就是【物件的點(Vertex)】,我們也可以切換選擇物件的邊、面,去調整更大面積,捏造出不同的造型。
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物體模式與編輯模式 |
那.要如何快速進入編輯模式呢?
選取物件後使用快捷鍵:【TAB】即可進入到編輯模式。
那線框模式選取跟實體模式選取有何差別呢?
差別就在與當視圖是僅可以選取一邊的點線面時,線框模式可以選取到後面的元素,而實體模式則不可,可見下方比較圖。
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線框模式選取:以正視圖狀況選取,可以選取到後方的點 |
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實體模式選取:以正試圖狀況選取,僅可以選取到前方的點 |
這顯示狀況可選取與不可選取可是非常重要的。當場景有非常多的物件時,透過顯示模式的切換,讓使用者可以選取到正確的點線面,將可使作圖有一定的效率。
C:視接口著色模式
視接口著色,跟實體模式有些不同,當我們開始為物件設定了材質與貼圖之後,預設的實體模式其實是不會顯示材質與貼圖的,我們必須切換到【視接口著色模式】或是【算繪模式】,貼圖與材質才可以正常的顯示出來。
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視接口著色顯示貼圖與材質狀況 |
而視接口著色預設光源是使用【HDR】的高動態解析圖片來虛擬光影的,我們可以切換到視接口著色模式下,再按下他其右方的箭頭查看視接口著色選項。
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視接口著色選項 |
視接口著色選項內當你點擊【圓球】時,可以切換不同的HDR圖片,力量 / 旋轉調整都是針對HDR圖片調整的,可以調整場景的光影 / 顏色。
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可至選項切換不同的HDR圖片,就有不同的效果 |
當所有的材質、貼圖、光影等都設置完畢,可以切換算繪顯示模式,確認最終效果,目前我們尚未講解到材質與貼圖,之後會再講解算繪模式。
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算繪顯示模式 |
E:顯示模式選項
每個顯示的模式,都有其不同的顯示選項:
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線框模式選項 |
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實體模式選項 |
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視接口著色選項 |
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算繪模式選項 |
基本上各模式的選項我比較少會調整,通常是需要與PM討論時,為使討論更精確,顯示狀況才會去調整,大家有空可以自行去測試看看。
F:X-Ray顯示
X-Ray 就是X光。前面我說【線框模式】與【實體模式】進入編輯模式後選取的不同狀況,但是其實進入線框模式畫面滿凌亂的,是否可以在實體模式也可以選取後面的點線面呢?
就是使用X-Ray模式。
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X-Rayay選取模式 |
二、Pie Menu
既然已經講解了各種不同的顯示模式後,是否有甚麼快捷鍵可以快速切換?使用快捷鍵快速切換不同模式,必須要自定義快捷鍵才行,因此Blender特別設計【PieMenu】讓大家可以快速切換,他是一個套件,我們必須要先開啟:
A:偏好設定輸入關鍵字【pie】並開啟套件
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開啟Pie Menu套件 |
B:怎麼使用?
點擊Pie Menu 套件的箭頭後,可以看到更多的選項:
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Pie Menu 選項 |
由上圖你可以看到【Hotkey】:xxx之類的名稱,代表你按下甚麼鍵會有甚麼樣的選項列表,由於我們要設定的是顯示模式的切換,所以我開啟【Shading Pie Hotkey:'Z'】
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Shading Pie 開啟 |
接著我們切換到視圖,按下快捷鍵:【Z】就會顯示表單並可進行切換了,下圖就可以看到四種我們上述所說的模式。
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線框、實體、視接口(Material Preview)、算繪 |
C:著色平滑 & 著色扁平
依字面上的意思很清楚,預設所有物件著色是【扁平】,如果切換成【平滑】會是甚麼狀況呢?
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著色扁平 & 著色平滑 |
著色平滑的物件怎麼看起來髒髒的,那是因為法線的原因,在物件本身比較偏球體、曲面的物體,著色平滑會看得比較明顯。
著色平滑的選項,其實跟物件的材質反光很有關係,所以通常我如果某物件想要在最後算繪時顯示比較高反光時,我會先把物件顯示的狀況調整為:【著色平滑】,而著色平滑後有一個相當重要的動作,就是:【法線設定成自動平滑】
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法線設定自動平滑 |
這個動作很重要,在後期講說材質時會在述說。
三、集合管理器
在我之前使用舊版Blender 2.78/79的版本時,覺得有一個東西超級難用,就是圖層管理器,千呼萬喚終於在Blender 2.8有大幅度的改進了,取代以前(難用)的圖層工具的就是【集合管理器】
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集合管理器視窗 |
這東西以前也叫樹狀結構圖,負責處理場景的整體,也跟各位宣導幾件事,如果你預設設計場景東西較多時,請記得:
- 新增的物件最好先命名:你以後才找的到
- 新增的材質最好先命名:你調整材質才找的到
- 集合管理是一項不同的工具,不要跟別的軟體的群組搞混
A:集合管理器介紹:
- 新增集合:就字面上的意思可以新增集合
- 放大鏡:可以打上關鍵字
- 篩選器:等下會解釋
- 集合顯示選項:會放在篩選器選項一起講解
所有新增的集合:命名會以Collection x來當作命名,我們可以重新命名其名稱。新增的Collection等於圖層的意思,我們可以透過直接在集合管理器拖曳物件,就可以將物件拖曳到其他圖層。
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可直接拖曳物件到不同集合 |
B:集合管理器篩選器:
集合管理器的篩選器,個人覺得比較重要的就屬於:第一行的【Restriction Toggles】這部分可以篩選物件是否:可選取、可顯示、可顯示在視接口、可算繪等
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集合管理器 之篩選器設定 |
切換篩選器選項時可看到,集合管理器其他選項也出現了。
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集合管理器之篩選器選項 |
C:集合管理器之右鍵
針對集合,我們也可以按下滑鼠右鍵,你將可以看到更多不同的選項,我們可以對物件進行【複製/貼上】,甚至直接在此選單中新增集合、選擇或刪除此集合中的所有物體等各種選項。後期我們講解範例會應用此管理器更多。
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集合管理器 右鍵選單 |
D:直接在場景中將物件移動至集合
如何直接將在場景的物件移動至目的集合呢?使用快捷鍵【M】可以快速地將物件直接拉至目的集合。
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使用快捷鍵【M】直接將物件拉至集合 |
總結:
- 顯示有不同的模式
- 使用【Tab】進入到編輯模式
- 透過【Pie Menu -Z 】 可以快速切換到不同模式
- 集合管理器的應用
- 場景使用快捷鍵【M】可以將物件直接拉至某集合
今天這篇幅比較長一點,下一章節介紹切分視窗、變換方向以及介面其他選項。謝謝。
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